Eu particularmente já usei todas essas brincadeiras em sala de aula, servem para melhorar e ampliar vocabulário, percepção espacial, sociabilidade e eles se divertem .
Telefone sem fio
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 5 ou mais
Regra:Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!
Acertar a Lata
Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas.
Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.
Elefantinho Colorido
Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique.
A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego.
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Ambiente espaçoso e colorido.
- PARTICIPANTES: No mínimo três.
-COMO BRINCAR: Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: “Elefantinho colorido!” O grupo responde: “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.
Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém. Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais.
Vence a brincadeira quem não for pego.
Agacha-Agacha
Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Pátio ou outro espaço amplo.
-PARTICIPANTES No mínimo três.
-COMO BRINCAR Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.
Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor.
A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.
Corrida dos sapatos
Formam-se duas equipes, que são dispostas em fileira.
Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro.
Os jogadores tiram os sapatos, que serão embaralhados.
Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair correndo, até encontrarem seus dois pés de sapato, calçando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto de partida.
Os jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não o calçarem direito, serão desclafissicados. Cada jogador que retornar à linha de partida, e não for desclassificado, marcará um ponto para a equipe. Ganhará a equipe que marcar o maior número de pontos.
Morto-Vivo
IDADE A partir dos 4 anos MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.
Corrida de um pé só
IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = Nenhum
O condutor deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de acordo com a idade), uma será a largada e a outra a chegada. Os participantes deverão ficar atrás da reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com um pé só (como um saci). Ganhará a criança que ultrapassar a reta de chegada primeiro.
Ceguinho
Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.
Corre-Lenço
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça bonita
Do meu coração.
O dono do lenço então pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.
Coelho na toca _ ELES ADORAM
Distribua giz para as crianças desenharem círculos grandes e pequenos no chão.
Tratam-se das tocas onde que os pequenos (ou melhor, coelhinhos) irão entrar quando ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora. O objetivo é fugir do lobo, que será representado por um dos colegas. O aluno que for pego, passará a ser o lobo, e vice-versa. O jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois papéis. Na hora de fazer os círculos, um aluno sempre deverá sobrar do lado de fora. Se há 16 crianças na turma, pode-se fazer duas tocas para 1 aluno, uma para 2, uma para 3 e duas para 4. Nesse exercício, a criançada desenvolve habilidades como correr, frear e ocupar um espaço.
Bandeirinha
Formam dois times, com o mesmo número de crianças. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha ( que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central.
Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o vencedor.
Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colada". Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada.
Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde for pega.
O time é tirado no par ou impar.
A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário.
Bingo do nome
Material : papeis, cartolina, caixa e caneta.
Escreva na cartolina as letras do alfabeto, recorte e coloque na caixa.
Entregue um pedaço de papel a cada aluno e peça para que cada um coloque seu nome.
Chamar as letras e começar a brincadeira.
Marcar as letras sorteadas que tiver na sua cartela.
Ganha o aluno que marcar as letras sorteadas primeiro.
Através da dinâmica o aluno compreende as letras do alfabeto.
Barra-Manteiga
Dividir o grupo em dois. Traçar duas linhas com uma distância média de 8 m entre elas. Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado.
Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em todas as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais definido numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário Se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário.
A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo é a vencedora.
Batata Quente
Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.
-IDADE:A partir de 5 anos..
-LOCAL: Pátio..
-MATERIAL: Bola..
-PARTICIPANTES No mínimo três..
-COMO BRINCAR O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar..
- Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala.
Fui a feira - EXCELENTE PARA TRABALHAR VOCABULÁRIO E GRUPOS ALIMENTARES, EU FAZIA SEPARADAMENTE COM LEGUMES, VERDURAS, FRUTAS, E ATÉ IAMOS TAMBEM PARA O MERCADO , AÍ ELES FALAVAM GRÃOS E ETC...
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 2 ou mais
Regra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.
Dança da Laranja
Formam-se os pares para a dança. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos dois integrantes de cada par. Ao começar a música, os pares devem dançar procurando ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. É proibido usar as mãos para manter o equilíbrio. Se a laranja cair no chão, a dupla é desclassificada. A música deve prosseguir até que só reste um par com a laranja
http://crescendoeaprendendo.blogspot.com/2007/01/brincadeiras.html
Mostrando postagens com marcador brincadeiras. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador brincadeiras. Mostrar todas as postagens
terça-feira, 5 de março de 2019
segunda-feira, 2 de julho de 2018
quinta-feira, 14 de junho de 2018
terça-feira, 27 de fevereiro de 2018
Brincadeiras circenses
Imitando os profissionais do circo
- Atividade 1 : Trabalhando o equilíbrio.
O Malabarista - Fazer traços diferenciados no chão : retos, ondulados, curvas, círculos e outros. A proposta é as crianças brincarem de andar em cima do risco em diferentes posições como: na ponta dos pés, apenas com os calcanhares, com as mãos na cabeça, com as mãos na cintura, segurando um copo d’água, etc – sem sair de cima dos riscos.
- Atividade 2 : Exercício rítmico.
A Bailarina - A proposta é conforme a professora for lendo o texto as crianças devem executar os movimentos citados. Em um segundo momento, colocar em aparelho de som uma música a escolha da professora, sugerimos instrumental, para que as crianças dancem, ritmicamente, livremente.
.
Um passo pra cá...
Um passo pra lá...
Correndo pra frente e voltando ao lugar,
Palminhas vou bater,
Um pulo eu vou dar,
Uma roda bem bonita,
Rodando com os amigos,
Rodando no próprio lugar.
- Atividade 3: Psicomotricidade - A proposta é colocar um colchão no chão, treinar cambalhotas com a ajuda da professora. Colocar bambolês espalhados e brincar de pular dentro e fora, alternando, etc. Colocar bancos ou cadeiras e brincar de subir de descer. Brincar de pular com um pé só, plantar bananeiras, virar estrelas (de acordo com o nível da turma). Brincar de equilibrar objetos leves em cima de varetas.
.
- Atividade 4: Poema e Interpretação - Ler o poema para os alunos e interpretar o poema com as crianças procurando perceber o que realmente compreenderam sobre o mesmo e desvendar os conhecimentos prévios das crianças sobre o tema; aumentar o vocabulário dos alunos a partir das palavras ainda deconhecidas; Imitar o palhaço desenvolvendo expressão corporal, facial e teatral; desenhar o palhaço; nomear o palhaço e elaborar uma história coletiva sobre o mesmo; colocar uma melodia no poema e cantá-la, dramatizando com os alunos.
Oh! Gente Alegre!
Ninguém enjoa.
Ver o palhaço?
Que coisa boa.
Ele corre,
Cambalhota,
Pula e grita,
Ri e chora,
Quando conta anedota.
A boca é grande
E vermelhinha,
A cara é branca,
Que nem farinha
.
OUTRAS IDÉIAS
Malabarismo - Todas as crianças sentadas no chão em círculo, a professora distribui bolinhas e explica a brincadeira, explicando: joguem a bolinha para o alto e tentem pegá-la; joguem a bolinha de uma mão, para a outra; agora joguem para o alto, batam palmas uma vez e peguem a bolinha.
Equilibrismo - A professora coloca uma escada no chão na posição horizontal. Uma criança de cada vez anda em cima da escada segurando um objeto escolhido por ela e realiza vários movimentos com ele, tais como: colocar o objeto acima da cabeça; tentar equilibrá-lo apenas com um dedo, ou com a palma damão, pular como um canguru e outros.
Escalar a Montanha - Uma corda amarrada no teto. Nesta brincadeira a professora auxilia todas as crianças a escalar. Muitas conseguem fazer isto sozinhas.
Cambalhota - Esta é a preferida! A professora coloca colchões no chão e propõe às crianças que rolem tentando fazer a cambalhota. Aquelas que não conseguem fazer sozinhas, a professora ajuda.
domingo, 28 de janeiro de 2018
Como fazer um tapete sensorial
Lindo tapete doCantinho da Zizi.
Como que faz?
Para fazer um tapete sensorial bem simples é fácil. Use a mesma ideia dolivro tátil, porém bem maior. Recorte retângulo de EVA do mesmo tamanho e cole materiais diversos em cada um: canudos, plástico bolha, tampinhas, areia, lixa, algodão, lã... Depoisjunteos retângulos e faça um tapete grande, ou deixe separado e una somente na hora de brincar. As crianças andarão descalças sobre estematerial. No calor, coloque água, papel, jornal... para que eles pisem na água e depois no papel, use também água e tinta...
DICA:Vejam como a mesma ideia pode ser melhorada e seu tapete pode ficar ainda maisbonito. Você pode fazê-lo em formato de trilha ou usando moldes diversos como as borboletas abaixo, mãos, pés, corações... Neste caso o legal é que fica mais fácil para guardar (é só empilhar e colocar numa caixa).
Read more:http://www.pragentemiuda.org/2013/06/como-fazer-um-tapete-sensorial.html?utm_source=feedburner&utm_medium=email&utm_campaign=Feed%3A+PraGenteMiuda+%28Pra+Gente+Mi%C3%BAda%29#ixzz2YfQtC6tb
quarta-feira, 18 de janeiro de 2017
Brincadeiras permitem que crianças conheçam o mundo e façam parte dele
Misturando a imaginação com traços culturais do passado e do presente, os pequenos põem em cena as brincadeiras. Cada um a seu modo, eles aprendem a participar de várias situações
Misturando a imaginação com traços culturais do passado e do presente, os pequenos põem em cena as brincadeiras. Cada um a seu modo, eles aprendem a participar de várias situações.
Quem é apanhado no pega-pega é eleito o pegador da vez. Enquanto a bruxa prepara poções venenosas, o príncipe apaixonado protege a princesa. E a menina que erra o passo e tropeça na corda vai ter de se casar com um moço loiro, moreno, careca ou cabeludo.
Quem é apanhado no pega-pega é eleito o pegador da vez. Enquanto a bruxa prepara poções venenosas, o príncipe apaixonado protege a princesa. E a menina que erra o passo e tropeça na corda vai ter de se casar com um moço loiro, moreno, careca ou cabeludo.
As brincadeiras são o modo que as crianças têm de se manifestar com naturalidade, conforme suas vontades e exigências. E também a maneira de elas entrarem em contato com valores e hábitos sociais antigos e contemporâneos.
Longe de ser uma simples maneira de os pequenos aprenderem as coisas (como acreditam muitos adultos), esse brincar, ora inventado, ora transmitido de geração em geração, permite que eles conheçam o mundo e passem a fazer parte dele.
"As brincadeiras são aprendizagens sociais que pressupõem processos de relações e mediações entre as crianças e entre elas e os educadores", diz Adriana Friedmann, docente do curso de pós-graduação em Educação Lúdica no Instituto Superior de Educação Vera Cruz (Isevec), na capital paulista.
Quando a amarelinha e a ciranda, entre outras atividades, têm espaço garantido na escola, os pequenos ganham a possibilidade de tomar decisões e fazer descobertas emocionais e físicas. Reunidos em grupos, eles podem trocar informações sobre os diversos jeitos que existem para pular corda, por exemplo.
Organizar brincadeiras para a turma requer nada mais que um bom planejamento, com muita pesquisa e uma boa dose de imaginação. Em geral, elas não necessitam de muitos recursos materiais para ocorrer. Os cômodos da casinha do faz de conta podem ser divididos com traços no chão, e muitas atividades - como o esconde-esconde - fazem do corpo o principal objeto.
Para incrementar o repertório da criançada, NOVA ESCOLA apresenta seis modalidades de brincadeira - correr, faz de conta, pular, amarelinha, de roda e com bola. Junte-se aos pequenos para brincar e, a partir de então, com mais intencionalidade e foco nas vivências que eles vão experimentar.
"As brincadeiras são aprendizagens sociais que pressupõem processos de relações e mediações entre as crianças e entre elas e os educadores", diz Adriana Friedmann, docente do curso de pós-graduação em Educação Lúdica no Instituto Superior de Educação Vera Cruz (Isevec), na capital paulista.
Quando a amarelinha e a ciranda, entre outras atividades, têm espaço garantido na escola, os pequenos ganham a possibilidade de tomar decisões e fazer descobertas emocionais e físicas. Reunidos em grupos, eles podem trocar informações sobre os diversos jeitos que existem para pular corda, por exemplo.
Organizar brincadeiras para a turma requer nada mais que um bom planejamento, com muita pesquisa e uma boa dose de imaginação. Em geral, elas não necessitam de muitos recursos materiais para ocorrer. Os cômodos da casinha do faz de conta podem ser divididos com traços no chão, e muitas atividades - como o esconde-esconde - fazem do corpo o principal objeto.
Para incrementar o repertório da criançada, NOVA ESCOLA apresenta seis modalidades de brincadeira - correr, faz de conta, pular, amarelinha, de roda e com bola. Junte-se aos pequenos para brincar e, a partir de então, com mais intencionalidade e foco nas vivências que eles vão experimentar.
http://acervo.novaescola.org.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/brincadeiras-permitem-criancas-conhecam-mundo-facam-parte-dele-613171.shtml
sábado, 22 de outubro de 2016
Brincadeiras infantis nas aulas de matemática – EF
Desenvolve a estruturação do espaço, a coordenação perceptivo-motora, o raciocínio numérico, a oralidade além de estimular os movimentos, proporcionar momentos de contagem e controle de números de bolinhas, classificações variadas e comparação de tamanho.
• Tradicional: circulo onde são colocadas as bolinhas apostadas. Os alunos, atrás da raia rolam suas bolinhas em direção à ela. Aquele cuja bolinha chegar mais próximo da raia é quem começa o jogo. Este atira a “joga” (bolinha que não entra na aposta), em direção ao gude (circulo) com a finalidade de deslocar para fora, as bolinhas que estão dentro dele. Se a bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o próximo colega e continua dali na próxima rodada. Se a bolinha parar no gude, o jogador sairá do jogo. Vence aquele que retirar o maior número de bolinhas do gude.
• Largada: é jogado num quadrado de aproximadamente 1m de lado. Cada jogador tem uma “tecadeira” e deve colocar 5 bolinhas dentro do quadrado. O jogador fica em pé, fora do quadrado e atira sua tecadeira. Se o jogador conseguir tirar uma bola sem que sua tecadeira saia do quadrado, ele ganha a bolinha e continua jogando. Se a tecadeira sair do quadrado ele ganha a bolinha e passa a vez. Se não acertar nada o jogador fica com sua tecadeira
• Box: traçar uma raia no chão e a 3 ou 4 passos dela, cavar 5 buracos em forma de cruz. Inicia o jogo quem, atirando uma bolinha chegar mais perto do buraco do meio. O objetivo do jogo é acertar os cinco buracos. Se conseguir, tem mais uma jogada, se não, passa a vez e recomeça de onde parou. Quando acertar todos os buracos, continua o jogo e tem o direito de tecar as bolinhas dos amigos. A bolinha tecada sai do jogo.
• Estrela: desenha-se um estrela de seis pontas no chão e coloca-se uma bolinha em cada ponta e uma no meio.Desenha-se uma raia de onde os jogadores jogarão sua bolinha. O objetivo é tirar as bolinha da estrela. Cada bolinha que for retirada é ganha pelo jogador.
Arquivo completo:
Brincadeiras infantis nas aulas de matemática
credito: https://jucienebertoldo.wordpress.com/category/educacao-infantil/
http://indiarahellen.blogspot.com.br/search/label/Brincadeiras%20infantis%20nas%20aulas%20de%20matem%C3%A1tica
quarta-feira, 7 de setembro de 2016
BRINCADEIRAS DE A a Z
AMARELINHA.
Como jogar:
Trace no chão a tradicional diagrama que é um retângulo (que é as casinhas) sobre dois e assim vai até completar 10 casinhas. No final da amarelinha faça uma meia lua e escreva 'CÉU'.
Fique no início do traçado e jogue um marcador (de preferência uma pedra), na qual casa o marcador cair ela não poderá ser pisada, com pulos alternados com dois pés e um pé atravesse o circuito - sem pular na casa onde ele está – e, na volta, pare pra pegar o marcador. Depois jogue o marcador novamente e assim vai até a pessoa errar.
BINGO DOS NÚMEROS.
Como jogar:
Faça cartelas quadriculadas de 4x4, uma cartela para cada participante. Escreva alguns números dentro dos quadrados. O professor/ instrutor contará uma historinha onde fala sobre os números e, quem tiver o mesmo número na cartela deve marcá-lo. Vence quem preencher a cartela primeiro.
COELHINHO SAI DA TOCA.
Como jogar:
Dois jogares dão-se às mãos formando uma toca e o terceiro jogador que será o coelhinho fica entre eles. Do lado de fora ficam alguns coelhinhos perdidos. Quando o professor/instrutor gritar: ‘Coelhinho sai da toca, um, dois, três’ as tocas levantam os braços e os coelhinhos que estão dentro sai a procura de outra toca, inclusive os coelhinhos perdidos devem procurar uma toca. Quem não conseguir entrar fica no centro, esperando nova oportunidade.
DANÇA DAS CADEIRAS.
Como jogar:
Faça um círculo com as cadeiras, sendo que o número de cadeiras seja menor do que o de participantes.
Coloque uma música para tocar e quando a música toca os participantes devem dançar em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada participante deve tentar ocupar um lugar. O participante que não conseguir um lugar sai do jogo levando consigo uma cadeira.
ELEFANTINHO COLORIDO.
Como jogar:
O professor/ instrutor fica à frente dos participantes e diz: “Elefantinho colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?”. O professor então responde o nome de uma cor e os participantes correm pra tocar em algo que tenha aquela cor. Para a brincadeira ficar mais divertida, assim que o professor falar o nome da cor ele corre atrás de uma criança para tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor e essa criança estará fora da brincadeira.
FEIJÃO QUEIMADO
Como jogar:
Todos os participantes formam uma fila e ficam de mãos dadas. O professor/instrutor fica na ponta para comandar a brincadeira. Para começar cantam-se os versos:
Todos: “Feijão Queimado”
Comandante: “Quem queimou?”
Todos: “Ladrão dos porcos”
Comandante: “Quer que eu prenda?”
Todos: “Prenda já, daqui pra lá”.
Comandante: “Quem queimou?”
Todos: “Ladrão dos porcos”
Comandante: “Quer que eu prenda?”
Todos: “Prenda já, daqui pra lá”.
O professor/instrutor puxa a fila em direção a outra ponta e passa por debaixo do braço do último jogador e depois do penúltimo, com isso os últimos jogadores da fila ficará com os braços cruzados, como um nó. E vai repetindo os versos até que a fila inteira esteja dada um nó. As duas pessoas que estiverem na ponta puxam a fila para lados oposto como se fosse um cabo de guerra, quando a corrente se romper o lado que estiver mais jogadores vence.
GEOGRAFIA.
Como jogar:
Os participantes se sentam no chão formando um círculo. O primeiro participante fala o nome de uma cidade, esta ou um país, o jogador seguinte deve falar outro nome que comece com a última letra da palavra dita pelo primeiro e assim sucessivamente.
Exemplo: Se um colega diz “Londres” o próximo poderá dizer “ São Paulo”.
O participante que errar ou demorar pra pensar sai da brincadeira.
HISTÓRIA DA SERPENTE.
Como brincar:
Um participante será a serpente que procura pedaços do seu rabo. Ele começa a cantar a música abaixo e chama os outros participantes para formar uma fila atrás de si, formando o rabo da serpente. Aqueles que são chamados têm que passar por baixo das pernas de quem já está na fila.
Um participante será a serpente que procura pedaços do seu rabo. Ele começa a cantar a música abaixo e chama os outros participantes para formar uma fila atrás de si, formando o rabo da serpente. Aqueles que são chamados têm que passar por baixo das pernas de quem já está na fila.
Letra de música:
"Esta é a história da serpente
Que desceu do morro para procurar
Um pedacinho do seu rabo
Você também, você também
Faz parte desse rabão."
"Esta é a história da serpente
Que desceu do morro para procurar
Um pedacinho do seu rabo
Você também, você também
Faz parte desse rabão."
ÍNDIO-CAÇAR PEIXE.
Como jogar:
As crianças com a mão no ombro da pessoa da frente formam uma fila que seria a corrente, enquanto alguém é escolhido para ser o pescador. A fila começa a se mexer, feito uma serpente. O pescador corre ao longo da fila para tentar tocar o último jogador com uma vara ou um pedaço de pau, que representa a vara de pescar, enquanto as crianças que formam a corrente procuram impedir o seu objetivo.
JOÃO BOBO.
Como jogar:
Esta brincadeira propõe um "quebra gelo" entre os participantes e também pode ser observado o nível de confiança que os participantes têm um no outro:
Formam-se pequenos grupos de 8-10 pessoas. Todos devem estar bem próximos, de ombro-á-ombro, em um círculo. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos (com uma venda ou simplesmente fechar), deve ficar com o corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizado. As mãos ao longo do corpo tocando as coxas lateralmente, pés pra frente, tronco reto. Todo o corpo fazendo uma linha reta com a cabeça.
Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porém devem com as palmas das mãos empurrar o "João bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto e tenso sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro.
Formam-se pequenos grupos de 8-10 pessoas. Todos devem estar bem próximos, de ombro-á-ombro, em um círculo. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos (com uma venda ou simplesmente fechar), deve ficar com o corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizado. As mãos ao longo do corpo tocando as coxas lateralmente, pés pra frente, tronco reto. Todo o corpo fazendo uma linha reta com a cabeça.
Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porém devem com as palmas das mãos empurrar o "João bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto e tenso sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro.
LIMBO
Como jogar:
Dois participantes seguram algo reto-pode ser um cabo de vassoura ou uma corda-na altura do ombro. Os outros jogadores, em fila, devem passar por debaixo dela sem encostar, sendo que as pernas devem passar antes que a cabeça. Depois que todos passaram, vai abaixando cada vez mais o obstáculo, Quem encostar, sai da brincadeira.
MIMICA.
Como jogar:
Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica, e os outros participantes escrevem em papeizinhos nomes de filmes, de pessoas famosas, desenhos animados. A pessoa escolhida irá pegar um papel e fazer a mímica sobre o tema escolhido e, os outros participantes tentam adivinhar, o primeiro a acertar será quem vai fazer a próxima mímica.
NÓS QUATRO.
Como jogar:
Formando um quadrado com quatro participantes, com cada dupla uma de frente para a outra. E cantam a seguinte música para a brincadeira:
Nós (palma sozinho) quatro (batem palmas com as duas pessoas do lado)
Eu (palma sozinho) com ela/ele (bate palma com o jogador da direita)
Eu (palma sozinho) sem ela/ele (bate palma com o jogador da esquerda)
Nós (palma sozinho) por cima (bate palma por cima com o jogador da frente)
Nós (palma sozinho) por baixo (bate palma por baixo com parceiro da frente).
Eu (palma sozinho) com ela/ele (bate palma com o jogador da direita)
Eu (palma sozinho) sem ela/ele (bate palma com o jogador da esquerda)
Nós (palma sozinho) por cima (bate palma por cima com o jogador da frente)
Nós (palma sozinho) por baixo (bate palma por baixo com parceiro da frente).
O MESTRE MANDOU.
Como jogar:
O professor/instrutor será o mestre e ele dará ordens aos demais jogadores que deverão cumpri-las, mas só devem ser cumpridas cuja ordem o professor fale antes: “O mestre mandou”.
Por exemplo, “O mestre mandou... pular com um pé só e girando”. O jogador que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando será eliminado do jogo.
PASSA ANEL.
Como jogar:
Os participantes formam uma fila e todos ficam com as mãos unidas e entreabertas, o professor/instrutor também ficará com as mãos unidas e entreabertas, mas com o anel dentro. Ele deverá passar a mão por dentro de cada mão dos participantes, deixando o anel cair –sem que o grupo perceba-na mão de algum participante. Depois ele passa novamente para que ninguém desconfie aonde esta o anel. Depois disso ele escolherá um participante para adivinhar aonde esta o anel, se o participante acertar ele é quem vai passar o anel e se ele errar esta eliminado da brincadeira.
QUEIMADA.
Como brincar:
Divida um campo em duas partes iguais e cada parte deverá ter um limite no final do campo. Após formar os times, cada time fica em um campo. O jogo começa quando um participante atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola ficará na “prisão” que será o espaço do limite do campo do adversário. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado. Se a bola cair no chão sem atingir nenhum adversário a posse de bola será do time. O jogo termina até que um time esteja sem nenhum participante.
RÓTULO.
Como jogar:
A brincadeira é uma boa maneira de ensinar às crianças como é ruim julgar e ser julgado. Antes de começar, escreva em folhas de papel diversos rótulos, todos com uma ação – por exemplo: ‘Sou engraçado. Sorria!’; ‘Sou irritante. Saia de perto!’.
Com uma fita adesiva, cole um rótulo na testa de cada participante, sem ele ver o que está escrito. Todos os participantes começam a circular e, sempre que se cruzarem, deverão agir de acordo com a ordem na testa do colega.
O objetivo é cada um descobrir qual rótulo ganhou. Ao final, aproveite para conversar com os participantes sobre o que eles sentiram ao serem ‘rotulados’.
Com uma fita adesiva, cole um rótulo na testa de cada participante, sem ele ver o que está escrito. Todos os participantes começam a circular e, sempre que se cruzarem, deverão agir de acordo com a ordem na testa do colega.
O objetivo é cada um descobrir qual rótulo ganhou. Ao final, aproveite para conversar com os participantes sobre o que eles sentiram ao serem ‘rotulados’.
SE EU FOSSE VOCE.
Como jogar:
O professor/instrutor escolhera um participante que ficara na frente da turma e o professor vai escrever na lousa o nome de um animal (sem que o participante escolhido veja) e cada participante irá pensar em uma característica do animal e falar: “Se eu fosse você... eu pularia de galho em galho” Exemplo: Macaco. E o participante escolhido deverá fazer o que cada pessoa falar da dica e deverá adivinhar o que ele é. Se ele errar ele volta junto com os outros participantes e se acertar continua adivinhando o que ele é.
TACO.
Como jogar:
O grupo é dividido em dois times: um começa com os tacos – são os rebatedores – e outro com a bola – são os lançadores.
Para o campo, é como se fosse de jogo de Baseboll, desenhe dois círculos com giz no chão distantes cerca de 8 a 15 metros uma da outra. Dentro dele ficarão as bases. À frente das bases ficam os rebatedores e atrás do limite das bases os lançadores. Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, enquanto os rebatedores devem defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bola, o lançador que a jogou corre para pegá-la. Enquanto, isso, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto.
Quando o lançador pega a bola, os rebatedores param de correr. Se a base for derrubada, os times trocam de posição. Se houver mais de duas duplas os rebatedores saem, os lançadores viram rebatedores e uma nova dupla ocupa os lugares de lançador.
Quando o lançador pega a bola, os rebatedores param de correr. Se a base for derrubada, os times trocam de posição. Se houver mais de duas duplas os rebatedores saem, os lançadores viram rebatedores e uma nova dupla ocupa os lugares de lançador.
URSO DOMINHOCO.
Como jogar:
Todos os jogadores fazem grupos e põem -se a um canto um dos jogadores vai ser o ursinho dorminhoco que vai ficar no meio deitado, cada grupo terá um nome de animal.
Quando todos estiverem nos seus lugares o jurí diz um nome de um grupo para trocar com outro grupo; ai o urso acorda quando os jogadores estiverem a trocar de lugar o urso pode apanha-los (os jogadores que forem apanhados saem do jogo). O grupo que no fim estiver mais elementos é o grupo vencedor.
Quando todos estiverem nos seus lugares o jurí diz um nome de um grupo para trocar com outro grupo; ai o urso acorda quando os jogadores estiverem a trocar de lugar o urso pode apanha-los (os jogadores que forem apanhados saem do jogo). O grupo que no fim estiver mais elementos é o grupo vencedor.
VIVO-MORTO.
Como jogar:
Um grupo de crianças escolhe o que vai ser o chefe através de sorteio como por exemplo par ou ímpar. Ele é quem virá de frente para as demais crianças, começando a dar os comandos, que todas as demais deverão obedecer.
As crianças participantes devem ficar formando uma fila, enquanto o chefe fica na frente dessa fila olhando para todos eles e observando seus movimentos. O chefe passa a falar aleatoriamente: "Vivo" ou "Morto". No caso de "vivo" os participantes devem manter-se de pé. Quando ele gritar "morto" os participantes devem abaixar-se. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do chefe.
As crianças participantes devem ficar formando uma fila, enquanto o chefe fica na frente dessa fila olhando para todos eles e observando seus movimentos. O chefe passa a falar aleatoriamente: "Vivo" ou "Morto". No caso de "vivo" os participantes devem manter-se de pé. Quando ele gritar "morto" os participantes devem abaixar-se. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do chefe.
XADREZ.
Como jogar:
Para introduzir as crianças nesse jogo, que é um verdadeiro exercício para o cérebro, comece aos poucos ensinando a disposição do tabuleiro, o movimento de peças e depois algumas regras básicas.
ZIP ZAP ZOP
Como jogar:
Organiza-se a turma sentada em círculo, com as cadeiras não muito perto um das outras. Fala para todos: Quando eu disser ZIP, você dirá o nome do seu colega da direita; Quando eu disser ZAP, você dirá o nome do seu colega daesquerda; Quando eu disser ZOP, você dirá o seu nome. Quando falar ZIP-ZAP-ZOP todos trocam de lugar. Após fazer estes comandos por 3 ou 4 vezes, o líder senta em uma cadeira, sobrará alguém que irá ao centro do círculo, dirigir abrincadeira.fonte: http://criarensinar.blogspot.com.br/
Assinar:
Postagens (Atom)

