quarta-feira, 7 de setembro de 2016

PROJETO MINHA IDENTIDADE




CLIQUE NO LINK :


jogo da memoria PRIMAVERA

Aprenda como fazer um jogo da memória reciclado com pratos descartáveis. A dica é feita com figuras coloridas recortadas coladas em pratinhos, tem várias imagens de primavera para imprimir!

Esta é uma sugestão para trabalhar na primavera... adicaé parafazerjogo da memória ou outro tipo de jogo para trabalhar cores, famílias, numerais. Pra fazer basta imprimir as figuras no fim da postagem, recortar e colar nos pratos, picotando as bordas para ficar parecendo flores.





Read more:http://www.pragentemiuda.org/2013/09/jogo-da-memoria-reciclado-para-primavera.html#ixzz454FLj4ou

















http://www.pragentemiuda.org/2013/09/jogo-da-memoria-reciclado-para-primavera.html

LIÇÃO DE CASA - Parte 2

Olá, agora temos uma nova categoria : Lição de casa, são várias atividades de alfabetização com praticamente todas as famílias silábicas.
Espero que aproveitem :






















Recados de Fofas



FONTE: http://atividadesescolaresonline.blogspot.com/2011/04/atividades-de-alfabetizacao-atividades.html

ATIVIDADES PARA CASA - CLIQUE NA IMAGEM

Para casa e para sala - LIVRO



CLIQUE NO LINK , TEM TODOS OS VOLUMES 




beijocas 

DATAS COMEMORATIVAS OUTUBRO

Datas Comemorativas Outubro Arquivo Ilustrado

http://www.ideiacriativa.org/2012/09/datas-comemorativas-outubro-arquivo.html


Palhacinho Porta-guloseimas

Uma bela dica de lembrança para a semana da criança, fácil de fazer e você poderá recheá-lo com docinhos para a criançada.
Temos moldes no final do post, confira!



















http://aartedeensinareaprender.blogspot.com.br/2015/09/palhacinho-porta-guloseimas_25.html


BRINCADEIRAS DE A a Z


AMARELINHA.

Como jogar:
Trace no chão a tradicional diagrama que é um retângulo (que é as casinhas) sobre dois e assim vai até completar 10 casinhas. No final da amarelinha faça uma meia lua e escreva 'CÉU'. 
Fique no início do traçado e jogue um marcador (de preferência uma pedra), na qual casa o marcador cair ela não poderá ser pisada, com pulos alternados com dois pés e um pé atravesse o circuito - sem pular na casa onde ele está – e, na volta, pare pra pegar o marcador. Depois jogue o marcador novamente e assim vai até a pessoa errar.


BINGO DOS NÚMEROS.

Como jogar:
 Faça cartelas quadriculadas de 4x4, uma cartela para cada participante. Escreva alguns números dentro dos quadrados. O professor/ instrutor contará uma historinha onde fala sobre os números e, quem tiver o mesmo número na cartela deve marcá-lo. Vence quem preencher a cartela primeiro. 

COELHINHO SAI DA TOCA.

Como jogar:
Dois jogares dão-se às mãos formando uma toca e o terceiro jogador que será o coelhinho fica entre eles.  Do lado de fora ficam alguns coelhinhos perdidos.  Quando o professor/instrutor gritar: ‘Coelhinho sai da toca, um, dois, três’ as tocas levantam os braços e os coelhinhos que estão dentro sai a procura de outra toca, inclusive os coelhinhos perdidos devem procurar uma toca. Quem não conseguir entrar fica no centro, esperando nova oportunidade.



DANÇA DAS CADEIRAS.

Como jogar:
Faça um círculo com as cadeiras, sendo que o número de cadeiras seja menor do que o de participantes.
Coloque uma música para tocar e quando a música toca os participantes devem dançar em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada participante deve tentar ocupar um lugar. O participante que não conseguir um lugar sai do jogo levando consigo uma cadeira.
ELEFANTINHO COLORIDO.

Como jogar:
O professor/ instrutor fica à frente dos participantes e diz: “Elefantinho colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?”. O professor então responde o nome de uma cor e os participantes correm pra tocar em algo que tenha aquela cor. Para a brincadeira ficar mais divertida, assim que o professor falar o nome da cor ele corre atrás de uma criança para tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor e essa criança estará fora da brincadeira.

FEIJÃO QUEIMADO

Como jogar:
Todos os participantes formam uma fila e ficam de mãos dadas. O professor/instrutor fica na ponta para comandar a brincadeira. Para começar cantam-se os versos:

Todos: “Feijão Queimado”
Comandante: “Quem queimou?”
Todos: “Ladrão dos porcos”
Comandante: “Quer que eu prenda?”
Todos: “Prenda já, daqui pra lá”.

O professor/instrutor puxa a fila em direção a outra ponta e passa por debaixo do braço do último jogador e depois do penúltimo, com isso os últimos jogadores da fila ficará com os braços cruzados, como um nó. E vai repetindo os versos até que a fila inteira esteja dada um nó.  As duas pessoas que estiverem na ponta puxam a fila para lados oposto como se fosse um cabo de guerra, quando a corrente se romper o lado que estiver mais jogadores vence.
 
GEOGRAFIA.

Como jogar:
Os participantes se sentam no chão formando um círculo. O primeiro participante fala o nome de uma cidade, esta ou um país, o jogador seguinte deve falar outro nome que comece com a última letra da palavra dita pelo primeiro e assim sucessivamente.
Exemplo: Se um colega diz “Londres” o próximo  poderá dizer “ São Paulo”.
O participante que errar ou demorar pra pensar sai da brincadeira.



HISTÓRIA DA SERPENTE.

Como brincar:
Um participante será a serpente que procura pedaços do seu rabo. Ele começa a cantar a música abaixo e chama os outros participantes para formar uma fila atrás de si, formando o rabo da serpente. Aqueles que são chamados têm que passar por baixo das pernas de quem já está na fila.
Letra de música:
"Esta é a história da serpente
Que desceu do morro para procurar
Um pedacinho do seu rabo
Você também, você também
Faz parte desse rabão."

ÍNDIO-CAÇAR PEIXE.

Como jogar:
As crianças com a mão no ombro da pessoa da frente formam uma fila que seria a corrente, enquanto alguém é escolhido para ser o pescador. A fila começa a se mexer, feito uma serpente. O pescador corre ao longo da fila para tentar tocar o último jogador com uma vara ou um pedaço de pau, que representa a vara de pescar, enquanto as crianças que formam a corrente procuram impedir o seu objetivo.
JOÃO BOBO.

Como jogar:
Esta brincadeira propõe um "quebra gelo" entre os participantes e também pode ser observado o nível de confiança que os participantes têm um no outro:
Formam-se pequenos grupos de 8-10 pessoas. Todos devem estar bem próximos, de ombro-á-ombro, em um círculo. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos (com uma venda ou simplesmente fechar), deve ficar com o corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizado. As mãos ao longo do corpo tocando as coxas lateralmente, pés pra frente, tronco reto. Todo o corpo fazendo uma linha reta com a cabeça.
Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porém devem com as palmas das mãos empurrar o "João bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto e tenso sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro.
  
LIMBO

Como jogar:
Dois participantes seguram algo reto-pode ser um cabo de vassoura ou uma corda-na altura do ombro. Os outros jogadores, em fila, devem passar por debaixo dela sem encostar, sendo que as pernas devem passar antes que a cabeça. Depois que todos passaram, vai abaixando cada vez mais o obstáculo, Quem encostar, sai da brincadeira.

MIMICA.

Como jogar:
Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica, e os outros participantes escrevem em papeizinhos nomes de filmes, de pessoas famosas, desenhos animados.  A pessoa escolhida irá pegar um papel e fazer a mímica sobre o tema escolhido e, os outros participantes tentam adivinhar, o primeiro a acertar será quem vai fazer a próxima mímica.


NÓS QUATRO.

Como jogar:
Formando um quadrado com quatro participantes, com cada dupla uma de frente para a outra. E cantam a seguinte música para a brincadeira:

Nós (palma sozinho) quatro (batem palmas com as duas pessoas do lado)
Eu (palma sozinho) com ela/ele (bate palma com o jogador da direita)
Eu (palma sozinho) sem ela/ele (bate palma com o jogador da esquerda)
Nós (palma sozinho) por cima (bate palma por cima com o jogador da frente)
Nós (palma sozinho) por baixo (bate palma por baixo com parceiro da frente).

O MESTRE MANDOU.

Como jogar:
O professor/instrutor será o mestre e ele dará ordens aos demais jogadores que deverão cumpri-las, mas só devem ser cumpridas cuja ordem o professor fale antes: “O mestre mandou”.
Por exemplo, “O mestre mandou... pular com um pé só e girando”. O jogador que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando será eliminado do jogo.


PASSA ANEL.

Como jogar:
Os participantes formam uma fila e todos ficam com as mãos unidas e entreabertas, o professor/instrutor também ficará com as mãos unidas e entreabertas, mas com o anel dentro. Ele deverá passar a mão por dentro de cada mão dos participantes, deixando o anel cair –sem que o grupo perceba-na mão de algum participante. Depois ele passa novamente para que ninguém desconfie aonde esta o anel. Depois disso ele escolherá um participante para adivinhar aonde esta o anel, se o participante acertar ele é quem vai passar o anel e se ele errar esta eliminado da brincadeira.


QUEIMADA.

Como brincar:
Divida um campo em duas partes iguais e cada parte deverá ter um limite no final do campo. Após formar os times, cada time fica em um campo. O jogo começa quando um participante atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola ficará na “prisão” que será o espaço do limite do campo do adversário. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado. Se a bola cair no chão sem atingir nenhum adversário a posse de bola será do time. O jogo termina até que um time esteja sem nenhum participante.

RÓTULO.

Como jogar:

A brincadeira é uma boa maneira de ensinar às crianças como é ruim julgar e ser julgado. Antes de começar, escreva em folhas de papel diversos rótulos, todos com uma ação – por exemplo: ‘Sou engraçado. Sorria!’; ‘Sou irritante. Saia de perto!’.
Com uma fita adesiva, cole um rótulo na testa de cada participante, sem ele ver o que está escrito. Todos os participantes começam a circular e, sempre que se cruzarem, deverão agir de acordo com a ordem na testa do colega.
O objetivo é cada um descobrir qual rótulo ganhou. Ao final, aproveite para conversar com os participantes sobre o que eles sentiram ao serem ‘rotulados’.


SE EU FOSSE VOCE.

Como jogar:
O professor/instrutor escolhera um participante que ficara na frente da turma e o professor vai escrever na lousa o nome de um animal (sem que o participante escolhido veja) e cada participante irá pensar em uma característica do animal e falar: “Se eu fosse você... eu pularia de galho em galho” Exemplo: Macaco. E o participante escolhido deverá fazer o que cada pessoa falar da dica e deverá adivinhar o que ele é. Se ele errar ele volta junto com os outros participantes e se acertar continua adivinhando o que ele é.

TACO.

Como jogar:
O grupo é dividido em dois times: um começa com os tacos – são os rebatedores – e outro com a bola – são os lançadores.
Para o campo, é como se fosse de jogo de Baseboll, desenhe dois círculos com giz no chão distantes cerca de 8 a 15 metros uma da outra. Dentro dele ficarão as bases. À frente das bases ficam os rebatedores e atrás do limite das bases os lançadores.  Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, enquanto os rebatedores devem defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bola, o lançador que a jogou corre para pegá-la. Enquanto, isso, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto.
Quando o lançador pega a bola, os rebatedores param de correr. Se a base for derrubada, os times trocam de posição. Se houver mais de duas duplas os rebatedores saem, os lançadores viram rebatedores e uma nova dupla ocupa os lugares de lançador.

URSO DOMINHOCO.

Como jogar:
Todos os jogadores fazem grupos e põem -se a um canto um dos jogadores vai ser o ursinho dorminhoco que vai ficar no meio deitado, cada grupo terá um nome de animal.
Quando todos estiverem nos seus lugares o jurí diz um nome de um grupo para trocar com outro grupo; ai o urso acorda quando os jogadores estiverem a trocar de lugar o urso pode apanha-los (os jogadores que forem apanhados saem do jogo). O grupo que no fim estiver mais elementos é o grupo vencedor.

VIVO-MORTO.

Como jogar:
Um grupo de crianças escolhe o que vai ser o chefe através de sorteio como por exemplo par ou ímpar. Ele é quem virá de frente para as demais crianças, começando a dar os comandos, que todas as demais deverão obedecer.

As crianças participantes devem ficar formando uma fila, enquanto o chefe fica na frente dessa fila olhando para todos eles e observando seus movimentos. O chefe passa a falar aleatoriamente: "Vivo" ou "Morto". No caso de "vivo" os participantes devem manter-se de pé. Quando ele gritar "morto" os participantes devem abaixar-se. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do chefe.


XADREZ.

Como jogar:
Para introduzir as crianças nesse jogo, que é um verdadeiro exercício para o cérebro, comece aos poucos ensinando a disposição do tabuleiro, o movimento de peças e depois algumas regras básicas.

ZIP ZAP ZOP

Como jogar:
Organiza-se a turma sentada em círculo, com as cadeiras não muito perto um das outras. Fala para todos: Quando eu disser ZIP, você dirá o nome do seu colega da direita; Quando eu disser ZAP, você dirá o nome do seu colega daesquerda; Quando eu disser ZOP, você dirá o seu nome. Quando falar ZIP-ZAP-ZOP todos trocam de lugarApós fazer estes comandos por 3 ou 4 vezes, o líder senta em uma cadeira, sobrará alguém que irá ao centro do círculo, dirigir abrincadeira.

fonte: http://criarensinar.blogspot.com.br/

Palhaços porta balas

Sugestão de lembrancinha para o dia do circo. Aprenda a fazer estes lindos palhacinhos de EVA para personalizar tubetes e latinhas, tem moldes!

Oi gente! Vimpostar  mais uma sugestão delembrancinhaspara o dia do circo para você mesma fazer. A ideia é personalizar tubetes ou latinhas de guloseimas com estes lindos palhacinhos de EVA, muito fofos! Eu fiz os moldes para facilitar ainda mais o seu trabalho, boa sorte!

lembrancinhas para o dia das crianças

palhacinhas de EVA com guloseimas

 Clique paraampliaros moldes!
molde para lembrancinhas para o dia das crianças


Read more:http://www.pragentemiuda.org/2013/10/tubetes-e-latinha-com-palhacinhos-de-eva.html#ixzz3mz8VQ32z

Bonequinhas de meia

Passo a passo para aprender a fazer bonecas de meia. Veja como é fácil fazer brinquedo em casa: usando apenas uma meia você faz esta linda bonequinha!

Beladicapara projetos de educação infantil sobre brinquedos reciclados.
passo a passo de boneca de meia

Vi no blog Dicas pra Mamãe esta dica parafazerbrinquedos em casa para presentear as crianças sem gastar muito dinheiro. É incrível como é fácil e fica muito lindo! Vamos conferir?
passo a passo de boneca de meia
Como que faz?
Emprimeiro lugar, recorte a meia como mostra a foto. Depois faça a cabecinha usando um tecido branco com enchimento de sua preferência (pode ser malha ou pedaço de meia branca). Faça os olhos com duas miçangas. Faça o enchimento do corpo. Seguindo o molde, faça 03 costuras no corpo para marcar as pernas e braços. Agora, cole a cabeça. Cole a touca, feita com a ponta da meia e arremate com lacinhos.

Que lindo resultado, amei todas!
passo a passo de boneca de meia

Não ficaram uma graça? Vejam outrosmodelosem que foram feitas algumas mudanças.
bonecas de meia para dia das crianças
Beijinhos e até mais!!!


Read more:http://www.pragentemiuda.org/2012/07/passo-passo-de-bonecas-de-meia.html#ixzz3mz8yXl4J

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