quarta-feira, 14 de novembro de 2012

JOGOS E ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO


jogos com bola para crianças



1- Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituição.


2- Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros.

3- Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.

4- Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas.

5- Jogo dos 7 erros : a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.

6- Jogo dos 7 erros : a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.

7- Jogo dos 7 erros : a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões.

8- Jogo dos 7 erros: a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.

9- Caça palavras: a profª monta o quadro e dá só uma pista: "Ache 5 nomes de animais" por exemplo.

10- Caça palavras : a profª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.

11- Caça palavras no texto: a profª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.

12- Jogo da memória : o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.

13- Jogo da memória: o par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome.
14- Jogo da memória: o par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome.

15- Cruzadinha: A profª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e "descobre" quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc.

16- Cruzadinha: A profª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.


17- Cruzadinha: A profª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.

18- Bingo de letras : as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.

19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.

20- Bingo: a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A profª sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.

21- Bingo : as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.

22- Quebra cabeça de rótulos : a profª monta quebra cabeças de rótulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a "ordem das letras"

23- Dominó de palavras: em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.

24- Ache o estranho: a profª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um "estranho" (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por "A" e uma por "J"; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.

25- Procure seu irmão : os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.

26- "Procure seu irmão": os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.

27) Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais).
Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.
Vá dando as tarefas, uma a uma:
 levantar a letra ___
 organizar em ordem alfabética
 o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela.
 formar frases com a palavra escolhida
 formar palavras com o alfabeto móvel
 contar as letras de cada palavra
 separar as palavras em sílabas
 montar histórias com as palavras formadas
 montar o nome dos colegas da sala
 montar os nomes dos componentes do grupo

28) Pares de Palavras
Objetivo: utilizar palavras do dicionário
Destreza predominante: expressão oral
Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.

29) Formando palavras Número de jogadores: 4 por grupo.
Material: 50 cartões diferentes (frente e verso)
Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)

Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo;
Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.

Variações:
 Classificar (formar conjuntos) de acordo:
 com o desenho da frente dos cartões;
 com o número de letras das palavras constantes dos cartões;
 com o número de sílabas das palavras dos cartões;
 com a letra inicial;

30) Treino de rimas
Várias cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes são colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três terminações: /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma carta, dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em três pilhas com palavras de terminações diferentes.

31) Treino de aliterações
Em uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol; desenhos com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a sílaba final das palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo final: televisão, leão, balão, mão; desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).

32) Treino de consciência de palavras
Frases com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas para a criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo, palavras irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não existem, essas não têm significado.

33) Batucando
A professora fala uma palavra e o aluno "batuca" na mesa de acordo com o número de silabas.

34) Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)

35) Lá vai a barquinha carregadinha de ...
A professora fala uma sílaba e as crianças escolhem as palavras.


36) Adivinhando a palavra
O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial)

37) Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a criança risca no papel e acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas)

38) Descoberta de palavras com o mesmo sentido
Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por mais de uma palavra. Isso é fácil de constatar pela comparação de frases como as que se seguem:
* O médico trata dos doentes
* O doutor trata dos doentes

Forneça, em frases, exemplos do emprego de sinônimos de uso comum como:
* Bonita, bela;
* Malvado, mau;
* Rapaz; moço
* Bebê; neném;
* Saboroso; gostoso

39) Descoberta de palavras com mais de um significado
Com essa atividade, os alunos perceberão que palavras iguais podem ter significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras: manga, botão, canela, chato; corredor; pena, peça; etc

40) Respondendo a perguntas engraçadas
Faça-as pensar sobre a existência de homônimos através de brincadeiras ou adivinhações:
* a asa do bule tem penas?
* O pé da mesa usa meia?
* A casa do botão tem telhado?
41) Escrita com música: 1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as equipes, uma folha de papel; 3) apresentar às equipes uma música previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas idéias, sentimentos, emoções apreendidas ao ouvir a música; 5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que deverá continuar a tarefa. E assim sucessivamente, até retornar ao aluno 1, que deverá ler o produto final de todo o trabalho para toda a classe.
Observação: a folha de papel deverá circular no sentido horário.

42) Conversa por escrito: 1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma folha de papel; 3) pedir às duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas por escrito.
Observações: 1) a dupla poderá conversar sobre o que quiser, mas deverá registrar a conversa na folha recebida; 2) a dupla não precisará ler sua conversa à classe; apenas o fará, se estiver disposta a tanto.
Objetivo específico dessa atividade: ensejar a reflexão sobre as diferenças entre a linguagem oral e a escrita.

43) Interpretando por escrito: 1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numerá-los de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as interpretações obtidas.

44) Brincando com as cores: 1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os participantes de cada uma; 3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes registre, numa folha de papel que circulará entre os participantes, suas impressões a respeito da cor recebida; 5) solicitar das equipes a leitura das impressões registradas.

Observações: a mesma atividade poderá ser realizada, mas sem a entrega de cores às equipes. Neste caso, cada um dos grupos deverá produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem nomeá-la, mas procurando "dar pistas" a respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes poderão ler seus textos e, se a cor não for descoberta, o professor poderá organizar uma discussão sobre esse fato, apontando, alguns fatores que talvez tenham dificultado a não identificação. Outra atividade com cores poderá ser a dramatização por meio de gestos, ou mímica, de uma cor escolhida pela(s) equipe(s).

45) Compondo um belo texto-poema:1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma três substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.

46) Cinema imaginário: 1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar às equipes três ou quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematográficas referente às trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que há de semelhante e o que há de diferente nas cenas imaginadas por eles.

"A partir das respostas a essas perguntas, o professor discutirá, com os alunos, o papel do conhecimento prévio e o das experiências pessoais e culturais que compartilhamos, para que possamos compreender textos (verbais, não-verbais, musicados, ...)

Retirado do Orkut :
Da Comunidade Prazer de Ensinar: Idéias para Alfabetização ( Luzimara)

Mais de 50 Brincadeiras para alfabetizar




  • Jogo dos 07 erros
  • 01 - A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituições.
  • 02 - A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachorro). A criança deve achar esses 7 erros.
  • 03 - A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.
  • 04 - A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas.
  • 05 - A prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.
  • 06 - A prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.
  • 07 - A prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões.
  • 08 - A profª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.
  • Caça palavras
  • 01 - A prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5 nomes de animais” por exemplo.
  • 02 - A prof.ª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.
  • 03 - A prof.ª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.
  • Jogo da Memória
  • 01- O par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.
  • 02 - O par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome.
  • 03 - O par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome.
  • Cruzadinha
  • 01- A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e “descobre” quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc.
  • 02 - A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.
  • 03 - A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.
  • Bindo das Letras - As cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.
  • Bingo de palavras - as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.
  • Bingo de iniciais - a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A profª sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.
  • Bingo de letras variadas - as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.
  • Quebra Cabeça de rótulos - A profª monta quebra cabeças de rótulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a “ordem das letras”
  • Dominó de palavras - em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.
  • Ache o estranho - a prof.ª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um “estranho” (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por “A” e uma por “J”; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
  • Procure seu irmão 1 - os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.
  • Procure seu irmão 2 - os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.
  • Jogo do alfabeto - Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.Vá dando as tarefas, uma a uma: - levantar a letra;- organizar em ordem alfabética;- o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela;- formar frases com a palavra escolhida;- formar palavras com o alfabeto móvel;- contar as letras de cada palavra; - separar as palavras em sílabas; - montar histórias com as palavras formadas;- montar o nome dos colegas da sala;- montar os nomes dos componentes do grupo.
  • Pares de Palavras - Objetivo: utilizar palavras do dicionário. Destreza predominante: expressão oral Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.
  • Formando palavras - Número de jogadores: 4 por grupo.Material: 50 cartões diferentes (frente e verso).Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo;Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.Variações: Classificar (formar conjuntos) de acordo:- com o desenho da frente dos cartões; - com o número de letras das palavras constantes dos cartões; - com o número de sílabas das palavras dos cartões; - com a letra inicial;
  • Treino de rimas - Várias cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes são colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três terminações: /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma carta, dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em três pilhas com palavras de terminações diferentes.
  • Treino de aliterações - Em uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol; desenhos com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a sílaba final das palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo final: televisão, leão, balão, mão; desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).
  • Treino de consciência de palavras - Frases com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas para a criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo, palavras irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não existem, essas não têm significado.
  • Quantas sílabas tem? A professora fala uma palavra e o aluno “bate palma(s)” de acordo com o número de sílabas.
  • Qual é a palavra? A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)
  • Lá vai a barquinha carregadinha de... A professora fala uma LETRA (ou sílaba) e as crianças escolhem as palavras. Ex.: frutas iniciadas com M - maçã, morango, melão, etc...
  • Adivinhando a palavra - O professor fala uma palavra omitindo a sílaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial)
  • Quantas sílabas tem a palavra? A professora fala uma palavra e a criança risca no papel de acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas)
  • Descoberta de palavras com o mesmo sentido - Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por mais de uma palavra. Isso é fácil de constatar pela comparação de frases como as que se seguem: • O médico trata dos doentes • O doutor trata dos doentes. Forneça, em frases, exemplos do emprego de sinônimos de uso comum como: • Bonita, bela; • Malvado, mau; • Rapaz; moço • Bebê; neném; • Saboroso; gostoso...
  • Descoberta de palavras com mais de um significado - Com essa atividade, os alunos perceberão que palavras iguais podem ter significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras: manga, botão, canela, chato; corredor; pena, peça; etc
  • Respondendo a perguntas engraçadas - Faça-as pensar sobre a existência de homônimos através de brincadeiras ou adivinhações:• a asa do bule tem penas? • O pé da mesa usa meia? • A casa do botão tem telhado?
  • Escrita com música - 1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as equipes, uma folha de papel; 3) apresentar às equipes uma música previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas idéias, sentimentos, emoções apreendidas ao ouvir a música; 5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que deverá continuar a tarefa. E assim sucessivamente, até retornar ao aluno 1, que deverá ler o produto final de todo o trabalho para toda a classe.Observação: a folha de papel deverá circular no sentido horário.
  • Conversa por escrito - 1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma folha de papel; 3) pedir às duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas por escrito.Observações: 1) a dupla poderá conversar sobre o que quiser, mas deverá registrar a conversa na folha recebida; 2) a dupla não precisará ler sua conversa à classe; apenas o fará, se estiver disposta a tanto.Objetivo específico dessa atividade: ensejar a reflexão sobre as diferenças entre a linguagem oral e a escrita.
  • Interpretando por escrito - 1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numerá-los de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as interpretações obtidas.
  • Brincando com as cores - 1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os participantes de cada uma; 3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes registre, numa folha de papel que circulará entre os participantes, suas impressões a respeito da cor recebida; 5) solicitar das equipes a leitura das impressões registradas.Observações: a mesma atividade poderá ser realizada, mas sem a entrega de cores às equipes. Neste caso, cada um dos grupos deverá produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem nomeá-la, mas procurando “dar pistas” a respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes poderão ler seus textos e, se a cor não for descoberta, o professor poderá organizar uma discussão sobre esse fato, apontando, alguns fatores que talvez tenham dificultado a não identificação. Outra atividade com cores poderá ser a dramatização por meio de gestos, ou mímica, de uma cor escolhida pela(s) equipe(s).
  • Compondo um belo texto-poema - 1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma três substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.
  • Cinema imaginário - 1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar às equipes três ou quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematográficas referente às trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que há de semelhante e o que há de diferente nas cenas imaginadas por eles.“A partir das respostas a essas perguntas, o professor discutirá, com os alunos, o papel do conhecimento prévio e o das experiências pessoais e culturais que compartilhamos, para que possamos compreender textos (verbais, não-verbais, musicados, ...)
  • Criação de um país imaginário - 1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) pedir-lhes que produzam um texto, com ou sem ilustração, descrevendo um país imaginário, de criação da equipe; 3) solicitar que cada uma dessas leia para as demais o texto produzido por ela; 4) afixar, no mural da sala, os textos produzidos pelas equipes.
  • “ Se eu fosse ...” - 1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma complete as lacunas ou pontilhado com o nome de um objeto, animal, planta, personagem ou personalidade humana que gostaria de ser; 3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de ser; 4) pedir que exponham suas produções aos colegas; 5) sugerir que as coloquem no mural ou varal de classe.
  • Jogo do segredo (telefone sem fio) - Dizer uma pequena frase a uma criança e ela diz essa frase ao ouvido da criança que está ao seu lado e assim sucessivamente até percorrer as crianças todas. A ultima diz a frase em voz alta para vermos se coincidiu com a frase inicial.
  • Jogo de formação de frases - Montagem: faça várias cartelas em cores diferenciadas, contendo: os substantivos, ações, conectivos e pontuação, separadamente. (ex: substantivos em rosa, conectivos em azul, etc.). Como jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos cartelas contendo palavras, vogais e pontuação embaralhadas. Em seguida, pede a ela que forme as frases corretamente. Em outro momento, pergunta-lhe se é possível trocar elementos frasais com as demais duplas. Assim, os alunos treinam, de maneira lúdica, a comparação entre frases e entre elementos que estruturam uma frase, sem preocupar-se com nomenclatura. Em momento algum, a professora comenta a divisão de cores dos elementos. Ela deixa o aluno descobrir as diferenciações, instigando-o a reparar as diferenças. Outra forma de brincar é fazer com que uma criança monte a frase e a outra a leia em voz alta.
fonte: http://pragentemiuda.blogspot.com/2011/01/mais-de-50-brincadeiras-para.html





Fofas
Imagens e recados para Orkut no Glimboo!

História lúdica do piolho






...ERA UMA VEZ O REI PARASITA MALAZARTES I
Por Professora Marlene Veiga Espósito
Malazartes era um piolho muito esperto, que habitava Ana cabeça de um menino chamado Luizinho, que, por sua vez, era inimigo número um da água, do sabão e do pente.
Assim, iam vivendo! Malazartes que adorava a sujeira da cabeça do Luizinho, reinava absoluto. Todos os dias saía para uma longa caminhada, entre os cabelos despenteados do pobre Luizinho, que se coçava desesperado. A noite era uma maravilha para Malazartes, porque, enquanto Luizinho dormia, ele fazia verdadeiros banquetes, sugando o sangue da cabeça do garoto.
Certo dia, rei Parasita Malazartes I estava feliz da vida em seu trono. Gordo e cheio de vida, ria satisfeito . Sabem por quê? É que ao seu lado estava sentada a rainha Piolhinda, sua esposa. Sim! Malazartes havia se casado, e anunciava a todos do reino que queriam ter muitos e muitos filhos.
Voltemos nossos olhos agora, para Luizinho. Enquanto Malazartes engordava e procriava, o menino (coitado!) estava de fazer dó: pálido, abatido, com os olhos tristes, tão magro e adoentado, que não tinha mais vontade de brincar e nem estudar. Passava o tempo todo sentado embaixo de uma árvore, coçando a cabeça com ambas as mãos.
Um dia, a mãe de Luizinho, preocupada com o seu aspecto, levou-o ao médico, dr. Sabidus Limpatudo. Dr Sabidus olhou para Luizinho, deu uma examinada, descobrindo rapidinho qual era o mal. Receitou para Luizinho: muita água e sabão na cabeça todos os dias, pentear os cabelos três a quatro vezes com o pente fino e observar. Aconselhou à mãe, ao menor indício de coceira, olhar na cabeça da criança e, constatando a presença do parasita, retirá-lo e matá-lo.
E, assim ao chegar em casa, para azar do rei Malazartes, da rainha e de toda a corte, Luizinho passou por uma verdadeira faxina. Primeiro, cortou os cabelos bem curtos, depois lavou muito bem e, em seguida, passou pente fino, conforme havia sido receitado. Acabou, desta forma o reinado de Parasita Malazarte I, voltando a saúde para Luizinho.
Quem vê Luizinho hoje, nem o reconhece. É um menino feliz, gordo e corado, está sempre disposto a brincar e, na sala de aula, então, agora que está livre dos piolhos, está sempre atento às lições, conseguindo assim aprender sem dificuldades.
E vocês querem saber de uma coisa? Luizinho e sua mãe, ficaram tão contentes com o resultado, que saíram ensinando a todos os vizinhos e coleguinhas da escola, como fazer para acabar com os piolhos. Deste modo, na comunidade onde mora Luizinho, foram exterminados os piolhos e vivem todos felizes e cheios de saúde. E quando chega um novo morador no bairro, ou um novo coleguinha na escola, fica logo conhecendo a história de Luizinho e o Rei Parasita Malazartes I .

fonte: http://lucieneeva.blogspot.com.br/2012/11/boa-noite-todos-aos-poucos-estou.html?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed:+LucieneEva+(Luciene+e.v.a)

Eu nunca vou comer um tomate


Essa história é um pequeno tesouro!
 
Eu adoro a Lola, acho que é porque tenho uma em casa...kkkk.
 
É uma história linda, delicada, engraçada
como uma proposta sútil muito bacana sobre alimentação.
E a Lola, claro, dá um ton infantil e inteligente a história.
 
Vale a pena trabalhar esse livro associado a um projeto de alimentação, pois é um
material rico de ideias.
 
Vamos lá...
 


 
(dedoches para contar)
 
( prato com alimentos)

 não como batatas...

nem cogumelo
 não como ovo
 nem macarrão
 nem salsicha
 Não como couve-flor
nem alface
 nem feijão
 nem banana
 nem arroz
 nem tirinhas de peixe
 não sou muito fã de maçã
 nem laranja
 nem de queijo
E eu...
jamais...
nunca...
de jeito nenhum...
vou comer um tomate.


Será que Charlie vai conseguir enganar a Lola??
 
O vai entrar no prato da Lola?

 Cenoura
 

 Ervilha

 Purê de batata


 Tirinhas de peixe


 
 O quê?
será?
não pode ser?

Mas é verdade?
São tomates!!!



 Você não achou que eram tomates, achou, Charlie???
 
kkkkk, muito boa!
 

 
 
 
Que tal construir uma pirâmide alimentar com as crianças?

 
 Tomates de massina na aula de artes??


 Ou uma horta em pneus...
 com sementes de tomates?
 
 
E comer tomates e muitas outras coisas...
 
fonte:  http://contarerecontarparaencantar.blogspot.com.br/2012/09/eu-nunca-vou-comer-um-tomate.html

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